Des origines du stéréoscope aux casques standalone modernes : comprenez les fondamentaux technologiques, le hardware et l'écosystème VR actuel pour aborder le développement en connaissance de cause.
La réalité virtuelle est une simulation informatique interactive immersive — visuelle, sonore et haptique — d'environnements reels ou imaginaires. L'utilisateur est plonge dans un monde généré par ordinateur avec lequel il peut interagir de maniere naturelle.
Stimulation sensorielle qui fait croire au cerveau qu'il est "ailleurs".
Capacite de l'utilisateur a agir sur l'environnement virtuel en temps reel.
Le contenu n'a pas de limites : mondes fantastiques, simulations scientifiques, expériences impossibles.
Un casque VR moderne intègre de nombreux composants dans un facteur de forme compact. Chaque element joue un role précis dans la creation de l'expérience immersive.
| Technologie | Avantages | Inconvenients | Exemple |
|---|---|---|---|
| LCD | Bonne résolution, prix accessible, sous-pixels RGB nets | Noirs moins profonds, contraste moindre | Quest 2, Quest 3 |
| OLED | Noirs profonds (vrais noirs), contrastes excellents | Effet SDE pentile, prix plus eleve | PSVR2, Valve Index (LCD en réalité) |
| Micro-OLED | Haute densite de pixels, facteur de forme compact | Tres couteux, FOV parfois reduit | Apple Vision Pro |
Nombre de pixels affiches pour chaque oeil. Plus la résolution est haute, moins on percoit les pixels (effet "screen door"). Le Quest 3 affiche 2064 × 2208 pixels par oeil.
Nombre d'images par seconde affichees. 72 Hz = minimum acceptable, 90 Hz = confortable, 120 Hz = ideal. Un taux trop bas provoque des nausées.
Le champ de vision humain est d'environ ~220°. Les casques VR actuels couvrent ~90-110°, ce qui donne l'impression de regarder a travers des "lunettes de plongee". L'augmentation du FOV est un enjeu majeur des futures generations.
Là distance entre les centres des pupilles varie selon les individus (56-72mm). Un reglage mecanique (Quest 3) ou logiciel (Quest 2) permet d'ajuster les lentilles. Un mauvais IPD = fatigue oculaire et image floue.
Rotation seule : lacet (yaw), tangage (pitch), roulis (roll). Vous pouvez tourner la tete mais pas vous deplacer dans l'espace. Utilise dans les casques d'entree de gamme et les expériences video 360°.
Rotation + translation : les 3 rotations PLUS le deplacement haut/bas, gauche/droite, avant/arriere. C'est le standard actuel pour toute expérience VR interactive.
| Methode | Principe | Avantages | Inconvenients | Casques |
|---|---|---|---|---|
| Inside-Out | Cameras sur le casque observent l'environnement (SLAM) | Pas de capteurs externes, setup facile, portable | Perte de tracking mains hors champ | Quest, WMR |
| Outside-In | Capteurs dans la piece (lighthouses/base stations) | Tracking tres précis, grande zone de jeu | Installation complexe, fixe | Valve Index, HTC Vive |
Le SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) est l'algorithme qui permet au casque de comprendre son environnement en temps reel.
Le cerveau percoit la profondeur grace a la difference entre les images recues par chaque oeil (disparite binoculaire). Un casque VR reproduit ce mecanisme en generant deux images legerement decalees, une par oeil, que le cerveau fusionne en une perception 3D.
Le temps entre un mouvement de tete et l'affichage de l'image correspondante. C'est LE facteur critique pour le confort en VR.
| Latence MTP | Perception | Effet |
|---|---|---|
| < 20 ms | Imperceptible | Confortable, pas de nausee |
| 20 - 50 ms | Legerement perceptible | Inconfort, debut de nausee possible |
| > 50 ms | Tres perceptible | Motion sickness quasiment garanti |
Le choix entre standalone et PC VR conditionne l'ensemble du pipeline de développement : rendering, budget GPU, assets, workflow d'optimisation.
| Metrique | Quest 3 (Standalone) | PC VR (RTX 4070+) |
|---|---|---|
| GPU | Adreno 740 | RTX 4070 / 4080 / 4090 |
| RAM | 12 Go (partagee CPU/GPU) | 16 - 32 Go (+ VRAM dédiée) |
| Draw calls | 100 - 200 max | 2 000+ |
| Triangles | 750K - 1,5M par frame | 5M+ par frame |
| Textures | ASTC (compression mobile) | Haute qualite (BC7, non compresse) |
| Eclairage | Bake obligatoire (lightmaps) | Lumen possible (GI temps reel) |
Le Quest peut aussi fonctionner en mode PC VR, recevant le rendu d'un PC via cable USB ou WiFi.
| Methode | Connexion | Latence ajoutee | Qualite |
|---|---|---|---|
| Quest Link | USB-C (cable) | 5 - 10 ms | Excellente (haute bitrate) |
| AirLink | WiFi 5/6 (sans fil) | 10 - 25 ms | Bonne (compression legere) |
| Critere | Standalone | PC VR |
|---|---|---|
| Mobilite | Portable, n'importe ou | Fixe, lie au PC |
| Setup | Plug & play en 30 secondes | Installation PC + drivers |
| Cible | Grand public, education, B2B mobile | Enthusiastes, simulation pro |
| Budget | 300 - 500€ | 1 500€+ (PC + casque) |
| Qualite graphique | Mobile (correcte, optimisee) | Desktop (maximale) |
Meta domine le marche VR avec environ ~80% de parts de marche. La gamme Quest couvre du grand public a l'entreprise.
| Casque | Annee | SoC | RAM | Lentilles | Passthrough | Prix |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Quest 2 | 2020 | XR2 Gen 1 | 6 Go | Fresnel | N&B (basique) | 250€ |
| Quest 3 | 2023 | XR2 Gen 2 | 8-12 Go | Pancake | Couleur (MR) | 550€ |
| Quest 3S | 2024 | XR2 Gen 2 | 8 Go | Fresnel | Couleur (MR) | 330€ |
| Quest Pro | 2022 | XR2 Gen 1+ | 12 Go | Pancake | Couleur (HQ) | B2B (eye/face tracking) |
PC only — LCD 1440×1600, 144 Hz, Knuckles, ~1 000€
Standalone + PC — 1920×1920, 90 Hz, MR, ~800€
PS5 only — OLED 2000×2040, 120 Hz, eye tracking, ~450€
Spatial Computing — Micro-OLED 4K/oeil, M2+R1, 3 500$
| Casque | Resolution / oeil | Refresh rate | Type | Prix |
|---|---|---|---|---|
| Quest 3 | 2064 × 2208 | 120 Hz | Standalone + PC Link | 550€ |
| Quest 3S | 1832 × 1920 | 120 Hz | Standalone + PC Link | 330€ |
| Vive XR Elite | 1920 × 1920 | 90 Hz | Standalone + PC | 800€ |
| Valve Index | 1440 × 1600 | 144 Hz | PC only (Lighthouse) | 1 000€ |
| PSVR2 | 2000 × 2040 | 120 Hz | PS5 only | 450€ |
| Vision Pro | 3660 × 3200 | 100 Hz | Standalone (visionOS) | 3 500$ |
| SDK / Runtime | Editeur | Portee | Type |
|---|---|---|---|
| OpenXR | Khronos Group | Tous les casques (Quest, SteamVR, WMR...) | Standard ouvert = LE STANDARD |
| Meta XR SDK | Meta | Quest uniquement | Proprietaire (features Quest spécifiques) |
| SteamVR / OpenVR | Valve | PC VR (via Steam) | Runtime PC, compatible OpenXR |
| visionOS | Apple | Vision Pro uniquement | Ferme, écosystème Apple |
La réalité mixte (MR) est la convergence entre VR et AR. Les casques modernes intègrent des cameras de passthrough permettant de "voir" le monde reel, augmente d'elements virtuels.
Les fondamentaux de la Réalité Virtuelle
| Session | Sujet | Points essentiels |
|---|---|---|
| 1 | Histoire et evolution | Renaissance 2012 (Kickstarter Oculus), tournant standalone Quest 2019, marche de ~30Mds$ en 2025, VR dans tous les secteurs |
| 2 | Fonctionnement hardware | Rendu stereo = double cout GPU, latence MTP < 20ms obligatoire, tracking 6DOF inside-out standard, refresh rate min 72Hz |
| 3 | Standalone vs PC VR | Standalone = Forward Rendering / mobile / 300-500€, PC VR = Deferred / Lumen / 1500€+, cibler standalone d'abord |
| 4 | Écosystème et casques | Quest = ~80% marche, OpenXR = standard dev, MR = direction industrie, UE 5.6 + Meta XR Plugin pour cette formation |